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HTC Vive – Endlich durften wir ran. Unsere Einschätzung

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Vor kurzem wurden wir nach München eingeladen, um die VR-Brille HTC Vive auszuprobieren. Da ich direkt in München wohne und die Vive noch nie testen konnte, lautete die Antwort natürlich “JA!”, mit noch einigen Ausrufezeichen dahinter. Besser spät als nie!

Wir wissen: Derzeit gibt es drei VR-Headsets, die für Gamer primär in Frage kommen. Die vor kurzem erst erschienene Sony PSVR für PS4, Oculus Rift für PC und eben HTC Vive für PC, in der Reihenfolge günstig bis teuer. Jedes dieser Systeme hat meiner Meinung nach seine Berechtigung, denn es werden sehr unterschiedliche Zielgruppen bedient. Doch hier soll es um die HTC Vive gehen, deshalb versuche ich nun, meine Eindrücke so gut wie möglich zu schildern.

Schlau wie ich bin, dachte ich schon vorher daran, vorsichtshalber Kontaktlinsen statt meiner Brille zu tragen. Ich weiß aus Erfahrung, dass PSVR sehr gut mit Brillen klarkommt, hatte aber diesbezüglich eher Schlechtes von den anderen VR-Headsets gehört. Vor meiner Session konnte ich vor Ort noch mit einem Brillenträger reden, der vor mir seinen Termin gehabt hatte und gerade die Vive ablegte. Er meinte, dass es nicht allzu bequem damit war, denn die Vive scheint die Brille sehr nah ans Auge zu drücken. Das hängt natürlich auch immer von der Größe der Brille ab. Ich hatte jedenfalls Kontaktlinsen drin und musste mir darum keine Sorgen machen.

Wir befanden uns in einem relativ kleinen Raum, der durch die zwei mitgelieferten Tracker-Boxen nochmal eingegrenzt war. Bilder sagen mehr als tausend Worte, deshalb hier das Prinzip zur groben Vorstellung:

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Anhand der Tracker-Positionierung konnte man also schon sehen, wie viel Bewegungsraum man in der virtuellen Realität haben würde. Und das ist auch gleich das Alleinstellungsmerkmal der Vive: Man kann sich im virtuellen Raum innerhalb der Abgrenzungen physisch frei bewegen. Das ermöglichen Rift und PSVR nicht. Deshalb lohnt sich Vive nur, wenn ihr dieses Feature auch nutzen könnt und wollt.

Ich setzte mir die Vive also auf. Dazu musste ich seitliche Klettverschlüsse aufmachen und sie nach dem Aufsetzen wieder zumachen bzw. festziehen, damit auch alles gut sitzt. Danach die Kopfhörer auf die Ohren, wobei beliebige Kopfhörer verwendet werden können, wie auch bei PSVR. Zum Schluss bekam ich noch die zwei Motion Controller in die Hände gedrückt, die sofort auch in der virtuellen Realität zu sehen waren, und es ging los – mit folgenden Spielen und Apps.

Tilt Brush, ein Malprogramm. Das klingt vielleicht langweilig, ist es aber nicht. Man benutzt den einen Controller zum malen; der andere ist sozusagen die Farbpalette des Malers, mit dem auch Pinselstärke und sonstige Eigenschaften geändert werden können. Das erste Wow-Erlebnis. Man malt dreidimensional in die Luft, und der gesamte virtuelle Raum ist die Leinwand. Ich malte merkwürdige Gebilde und ging dann um sie herum oder direkt durch sie hindurch, um mir das Kunstwerk aus verschiedenen Perspektiven anzuschauen. Sehr kreativ. Die Werke können natürlich auch gespeichert und sogar mit anderen Spielern geshared werden.

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The Lab, eine Sammlung von acht Minispielen, entwickelt von Valve. Die Zeit reichte leider nur für ein paar davon. Portal lässt grüßen, denn man befindet sich in einem Labor von Aperture Science und wählt hier die Minispiele aus. In Longbow musste ich eine Burg vor kleinen Männchen verteidigen, indem ich mit Pfeil und Bogen auf sie schoss. Ich musste mich erst einmal daran gewöhnen, dass ich mit der Vive meinen ganzen Körper bewegen muss – in diesem Fall die Arme, um Pfeile abzufeuern. Robot Repair verlangte dagegen nicht viel ab, war aber sehr witzig. Man trifft GLaDOS wieder und soll einen altbekannten Roboter reparieren. Zuletzt landete ich in Human Medical Scan, was mehr Lernprogramm als Spiel war. Ein aus echten CT-Aufnahmen zusammengebautes Modell eines menschlichen Körpers stand im Raum, und in diesen konnte man “reinschauen”, um die komplette Anatomie zu studieren. Ein gutes Beispiel für VR im biologischen/medizinischen Bereich.

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theBlu, eine Unterwasser-Demo, von der sicher jeder schon irgendwie was gehört hat. Vor dem Release der Vive wurde den Journalisten gerade diese Demo häufig gezeigt – nicht ohne Grund. Drei unterschiedliche Unterwasser-Szenarien können erlebt (“gespielt” wäre das falsche Wort) werden. Das Bekannteste ist wohl das Szenario, in dem ihr auf einem versunkenen Schiffswrack steht und nach einiger Zeit ein riesiger Blauwal direkt an euch vorbeischwimmt. Sehr beeindruckend, sehr schöne Grafik. Doch auch die anderen Szenarien sind schön: ein Korallenriff mit umherschwimmenden Wasserschildkröten und Quallen, und zuletzt die (zuerst) völlige Dunkelheit der Tiefsee. Ein bisschen Interaktion ist aber möglich, z.B. kann man mit den Händen Fische und Quallen verscheuchen.

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Raw Data, ein futuristischer Shooter. Ihr steht in der Mitte eines Raumes und müsst Wellen von Droiden abwehren, die auf euch schießen, während sie ständig näher kommen. Jede Hand bzw. Controller hält eine Pistole, und mit diesen wird ordentlich geballert. Doch um Schüssen auszuweichen, müsst ihr entweder seitliche Schritte machen oder hinter die Deckung in die Hocke gehen. Da merkte ich erst, wie ungewohnt es ist, eine Spielfigur tatsächlich mit dem eigenen Körper zu steuern statt mit Analogstick und Tasten. Durch die ständige Bewegung kam ich auch ziemlich schnell ins Schwitzen, natürlich noch verstärkt durch die fest auf dem Gesicht sitzende VR-Brille. Ein sehr intensives Spielerlebnis. Übrigens ist hier auch Co-Op-Gameplay möglich.

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Fazit

Dafür, dass die HTC Vive immer noch für 899 Euro verkauft wird, wirkt das Kopfband mit seinen Klettverschlüssen etwas billig und unausgereift. In der Hinsicht ist die PSVR weit voraus. Auch bringt das Umherlaufen in einem Raum Probleme mit sich. Es hängen z.B. mehrere Kabel hinten von der Brille herab, die zum PC führen. Ja, das ist bei anderen Brillen auch so. Bei der Vive bewegt man sich aber und verteilt den Kabelstrang mit der Zeit im Raum, sodass man früher oder später aufs Kabel tritt. Gestolpert bin ich darüber nicht, aber bei schnellen Bewegungen könnte das eventuell passieren. A propos, man sollte auf keinen Fall zu schnell in eine Richtung gehen. Die Grenzen des virtuellen Raumes werden in Spielen/Apps erst dann angezeigt, wenn man nah davor steht. Wer da nicht rechtzeitig zum stehen kommt, knallt im schlimmsten Fall gegen eine reale Wand oder was auch immer in eurem Zimmer herumsteht. Um noch etwas weiterzumeckern: Auch bei der Vive sind die Pixel klar erkennbar, wenn man sich auf diese konzentriert. Außerdem ist nur die Mitte des Bildes wirklich scharf. Schaut man zu den Seiten oder nach unten/oben, verschwimmt das Bild etwas.

Nun aber zu den guten Seiten: Wenn man den Platz dafür hat, ist HTC Vive die beste VR-Erfahrung, die man zu diesem Zeitpunkt erleben kann. Grafisch ist die Vive der PSVR deutlich überlegen, aber das ist bei dem Preisunterschied auch zu erwarten. Allein die Tatsache, dass man nicht nur sitzen und stehen, sondern sich durch reale Bewegungen durch die VR-Welt bewegen kann, steigert die Immersion enorm. Ihr wollt etwas Schwebendes von unten betrachten? Legt euch mit dem Rücken auf den Boden, und ihr könnt genau das tun. Macht Sinn, so wie im echten Leben! Tatsächlich ist die Vive so intuitiv steuerbar, weil es fast wie das echte Leben ist. Ich würde sogar sagen, dass die Vive deshalb gerade für Menschen geeignet ist, die noch nie ein Videospiel gespielt haben. Hier müssen sie keine Tastenbelegungen auswendig lernen und Stick-Bewegungen üben, denn alles ist sofort logisch verständlich. Es müssen höchstens die Triggertasten und die Touchpads betätigt werden.

Abschließend noch ein Tipp: Falls ihr nicht das Geld, den PC und/oder den Platz für eine Vive habt und deshalb ein anderes VR-System kaufen wollt, probiert vorher die Vive auf keinen Fall aus! Niemals! Denn ihr werdet danach mit großer Wahrscheinlichkeit so verwöhnt sein, dass euch kein anderes System mehr zufriedenstellt 😉

Der Beitrag HTC Vive – Endlich durften wir ran. Unsere Einschätzung erschien zuerst auf Gameothek.


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